WALL. Quarantine zone

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » WALL. Quarantine zone » . guide sign » - ОКПС


- ОКПС

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

ОКС. ОСНОВНОЙ КОДЕКС ПРОЕКТА СТЕНА
Настоящее издание содержит части I - _ Основного Кодекса Проекта Стена (ОКПС). Составлено к 10 июлю 2011 года для проекта Сектор 7, и в последствии было изменено и доработано. При появлении обновлений, сообщается дополнительно.
Издание предназначено для участников проекта "СТЕНА. Карантинная зона" и составлено непосредственно для проектов "Сектор VII" и " WALL. Quarantine zone", в единственном экземпляре для каждого, в соавторстве  ©InsomnieVargho и  ©Alter_Ego. Полному или частичному копированию не подлежит. Право дополнять, изменять,  а также использовать на других проектах остается за авторами.
Если у Вас возникли вопросы, просьбы, жалобы и т. д., то просим обращаться непосредственно к составителям.
Каждая часть ОКПС создана в новом сообщении. Она делится на разделы, каждый из которых, в свою очередь, делится на статьи. Статья может содержать пункты и подпункты, а может и не содержать их. Части, разделы и статьи оформлены с римскими цифрами, прописными (заглавными) буквами. Пункты и подпункты оформлены с арабскими цифрами. Статья может содержать краткое описание или дополнительные сведения, что оформляется курсивом. Примечания и приложения  оформляются в цитате. Вноски оформляются звездочками (*). Пояснение всех вносок - в конце части.
ПОСЛЕДНИЕ ОБНОВЛЕНИЯ   дата: 16 июня 2016 г.
                                          время: 16:01.
ОБНОВЛЕНЫ: начало
                     часть_, раздел_, статья_, пункт_, подпункт_.

Теги: Начало игры, Правила

0

2

ЧАСТЬ I.

РАЗДЕЛ I.  ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ.

СТАТЬЯ I.  Поведение.
1. Часть первая обязательна к прочтению каждым участником. В ней содержится информация о правилах поведения, регистрации, заполнении профиля, игре и другие ключевые моменты. При регистрации Вы соглашаетесь с нашим Кодексом, принимаете его к сведению и обязуетесь ему следовать. Незнание не освобождает от ответственности.
2. Убедительно просим Вас соблюдать правила сетевого этикета. Будучи цивилизованным человеком, не делайте Ваши личные отношения достоянием общественности: все ссоры, споры и т. п. -  за пределы  форума, пожалуйста. Если у Вас с другим участником взаимное непонимание, личные трения, неприязнь и другое, то просто старайтесь не сталкиваться. Ведите себя прилично и не портите настроение другим участникам.
Нельзя оскорблять других участников, провоцировать народ на грубость. Если Вы человек конфликтный, предупредите об этом, чтобы Вам лишний раз не докучали, и воспринимали Вас и Ваше агрессивное поведение спокойно.
   Мат в имени, профиле, игре и рекламе следует ограничить, а лучше исключить. Во флуде возможно его употребление, но в не очень больших количествах. Помните, что основной контингент форумов - дети от 13 лет.
   Запрещены распространение порнографии, лозунгов нетрадиционного и сексуального характера, лозунгов, связанных с поливанием грязью других рас и национальностей, а также любая дискриминация.
   Крайне не рекомендуется выделение текста в своих сообщениях: ни цветом, ни курсивом, ни размером шрифта. Выравнивание любым методом тоже не рекомендуется.
   ПРИМЕЧАНИЕ:  если Вы были замечены в несоблюдении данного пункта, Вам будет сделано замечание с ссылкой на данный пункт. При повторении более 5 раз, Вы получаете Выговор и задание с испытательным сроком на 5 дней. Код выговора 001. При невыполнении задания, вы блокируетесь на 1 день, а затем количество задания увеличивается на единицу с каждым просроченным днем. При полном игнорировании, Ваш аккаунт удаляется.
СТАТЬЯ II.  Регистрация.
1. Прежде чем начать регистрацию, прочтите ОКС7, или хотя бы только первую часть. Хорошо подумайте. Точно ли Вы хотите быть участником проекта, точно ли вы будете его посещать, включая сложные для него периоды застоя (отпусков, экзаменов, сессий, праздников и т. п.); не забросите ли вы проект? Если Вы уверены в том, что будете участником проекта, то придумайте персонажа, его особенности и внешность, руководствуясь ограничениями. Просмотрите шаблон анкеты и составьте набросок собственной анкеты в блокноте или другом текстовом редакторе. Ну а теперь жмем Регистрацию "МУТИРОВАТЬ" ->   Согласен  ->  Заполняете поля  -> Зарегистрироваться. Добро пожаловать!
2. Количество игровых аккаунтов может быть абсолютно любым. ОДНАКО должно соблюдаться несколько условий. Во-первых, Вы обязаны посещать каждый аккаунт не реже чем раз в три дня, либо предупреждать о возможном отсутствии. Во-вторых, Вы обязуетесь отыгрывать действия каждого их своих персонажей от его профиля. В-третьих, Вы обязаны, при посещении, писать игровой пост в ответ на сообщения других участников, чтобы не заставлять их дожидаться Вас месяцами.
   Несоблюдение данных положений будет расценена, как "невозможность" содержать несколько аккаунтов. Таким образом лишние будут отданы другим или удалены. Основному же аккаунту будет сделан выговор (кодировка 002),  В случае исправления поведения участника, аккаунт могут вернуть. Однако повторение подобной ситуации карается безвозвратным отнятием аккаунта или последующим его удалением.
3. В имени недопустимы цифры, сочетание верхнего (СapsLock) и нижнего регистров (сКАчУщиЙ ТекСТ), смешение латиницы и кириллицы (Анgioрусskiй текsт) за редким исключением. крайне нежелательны знаки (! ; : ? и т.п.). Запрещены никнеймы, не несущие смысловой нагрузки и являющиеся диким набором на клаве (тсимолрп), а также никнеймы, не имеющие отношения к проекту (всякие сюси-пуси и т.п.). Запрещены имена содержащие мат, порнографический или  сексуальный характер, дискриминацию и т. п..
   Имя можно поменять, попросив об этом админа или модера (лучше в специальной теме).
   Если Ваш никнейм не соответствует указанным параметрам, Вам сделают замечание с ссылкой на данный пункт. Если в течение трех дней Вы не отзоветесь, администратор вправе поменять никнейм на свое усмотрение.
   3.1.  Если кто-то будет доказывать, что Вы взяли его никнейм (только никнейм, а не анкету, аву и т.п.), а  это вполне распространенная фраза, слово, или встречается в словарях, администрация Встанет на Вашу защиту.
4. При регистрации необходимо указывать e-mail. Это прихоть не нашей администрации, а авторов домена. Поэтому указывайте Ваш действующий  ящик, чтобы на него пришел пароль. Если пароль по каким-либо причинам не приходит, пишите в гостевую, и вам сменят пароль.
СТАТЬЯ III.  Профиль.
1. Заполнение профиля строго обязательно для всех. Заполните Статус,  Дату рождения, пол (не свой, а животного, за которое играете). Поставьте (или закажите, а потом поставьте понравившийся) аватар и заполните подпись и дополнительные поля.
 
2. Размеры аватара не должны превышать 190*300. Использование  аватаров запрещенных авторов, если авик нарисован не специально для Вас, недопустимо! уж лучше закажите себе у наших художников. Можно заказать также обработку картинки. Аватар должен содержать внешность вашего персонажа (морду или целиком) и ничего более. Если на аватаре изображен только глаз, ухо, нос, лапа, в общем лишь какая-то часть тела, на дающая полного представления о Вашем персонаже, аватар удаляется. Если Вы систематически ставите аватар, не соответствующий нашим правила, вы получаете Выговор (кодировка 003).
3. Подпись не должна быть громоздкой и заполнять собой больше. чем отправленное Вами игровое сообщение.  В подписи не более трех картинок, не выше 130px в высоту.  Обязательно должны быть: Автор аватара/
Запрещено использование более чем 2-х цветов. Цвета должны гармонично вписываться в подпись, не "ломая" глаз. Разрешена смена шрифта с 9 по 14, ни больше и не меньше.
   Если подпись будет оформлена не правильно, Вы получите замечание. А если не исправите, подпись будет удалена.
   Если вы, посещая ролевую, не заполните обязательные пункты, Вы получите замечание или выговор за несоблюдение правил подписи (004) и испытательный срок на 3 дня.
СТАТЬЯ IV.  Игра.
1. Основные правила игры мало чем отличаются на всех ролевых. И тем не менее повторю: грамотно оформляйте пост. По прибытии в локацию опишите, что увидел Ваш перс. По игре погода меняется, не забудьте писать об ощущениях вашего игрока. Речь игрока выделяется жирным, мысли курсивом, речь другого игрока - подчеркнутым.  Можно описывать действия второго игрока, но не полностью копировать предыдущее сообщение.
   В разговоре помните, что мы тоже иногда совершаем ошибки, запинаемся, задумываемся. А еще есть слова-паразиты. Старайтесь сделать речь своего игрока более реалистичной. Ограничений по количеству строк у нас нет, но это не значит, что вы можете написать одну или две строчки. Главное, чтобы сообщение было интересным.
2. Ни одно существо не может находится в двух и более местах одновременно (флешбек - исключение). Поэтому, когда начинаете игру, пишите:  -начало игры-; а при переходе из локации в локацию:  >туда (можно с ссылкой), оттуда (можно с ссылкой)<.
3. Если по каким-либо причинам Вы собираетесь покинуть ролевую, или же будете отсутствовать, то, во-первых, напишите об этом в этой теме, а затем либо покиньте локацию, чтобы другие могли спокойно играть. либо совершите какое-либо действие, позволяющие вам не играть (потеряли сознание, уснули, попали в яму из которой не выбраться). Если все произошло резко, то ждать Вас будут лишь неделю. А потом подключат мастера игры, который отпишется за вашего персонажа на усмотрение игрока, который будет мастером.
   Игрок, не появляющийся более чем 3 месяца, не дающий о себе знать и не отвечающий на посланные ему сообщения будет умерщвлен (т. е. его убьют и, видимо, съедят), если же потом игрок появится, он сможет начать жизнь заново.
4. Бои разрешены. Можно жестокие и кровавые. Возможно членовредительство и даже убийство (особенно тех, кто долго не посещал или посещает плохо), а также убийство по согласию сторон. Но не забываем, что противник не будет спокойно стоять и ждать, пока его порвут на тряпочки.
   Вы не имеете права описывать действий противника. Но если, допустим, вы с разбегу толкнули его плечем (при условии приблизительно одной массы), он по-любому упадет, а может и прокатиться по земле, кувыркаясь. Если Вы прыгнули на него, он по любому упадет и просядет. Это описывать можно. Но и противник может отскочить. Самые болезненные места у любого зверя - нос, уши, пах, глаза, а наиболее уязвимые: уши, конечности и хвост.
   Чем жестче бой, тем больше  и красочнее должны быть посты. В одном посте не более двух действий нападения! Если ваш перс ядовит, то противнику нужно быть осторожнее. Обращайте внимание на подписи противников. там написано (должно быть написано) обо всех "подводных камнях".
5. Естественные процессы: Справление нужды, метка территории, выгрызание блох, спаривание, роды, выкармливание детенышей - все это неотъемлемая часть жизни любого зверя. Так и на ролевой.  Поэтому не стоит смеяться над этими процессами, зато следует их выполнять. Такие процессы, как спаривание можно отыграть во флешбеке. Беременность, роды, все это имеет место быть, чтобы не получились детеныши из воздуха. Если детеныш имеет шипы, рога и прочую острую дребедень, он либо рождается без них, и они вырастают потом, либо они мягкие, а потом, через несколько часов, твердеют.
  Блохи и другие паразиты. Извечная проблема животных. Так почему мутанты должны быть лишены их? Они водятся на любой шкуре, даже на лысой коже.
6. Многие животные имеют свою территорию, которую они защищают и помечают. И на эту территорию они никого не пустят. Так что, если решите обзавестись территорией, прошу помнить о том, что почти все оттуда должны выгоняться.
_______________________________________
* - То что необходимо знать всем.

0

3

ЧАСТЬ II.

МУТАЦИИ И СПОСОБНОСТИ
I. Если Вы внимательно читали сюжет, то поймете и в будущем не ошибетесь, что  животных травили не радиацией, а химикатами, газом, в расчете на то, что они погибнут или уйдут. Почему именно газом? А потому, что его специально разрабатывали безвредным для людей, ведь им там предстояло жить.
II. При написании анкеты учитывайте, что мгновенно измениться под действием газа невозможно. В настоящей жизни, ни одно выжившее животное не изменилось бы, зато дало бы мутантов в потомстве, скорее всего бесплодных. И в то же время у нас игра, пусть и приближенная к реальности, насколько возможно. А потому животные могли измениться, но не сразу, а постепенно, достигнув настоящего своего внешнего и внутреннего вида (в таком случае им не меньше 7 лет и они участвовали в нападении на бульдозериста и на поместье), а также каждый зверь в состоянии дать потомство, способное размножаться с себе подобными.
III. При написании анкеты и создании персонажа в целом, следует учитывать несколько важных фактов. Так, при изменении пропорций тела от стандартных, происходит изменение и самого организма в целом, могут измениться и органы. Если зверь стал крупнее - то и органы у него крупные. Если он гибкий. узкий, длинный, то и органы у него длинные и узкие.
Змеи лишены слуховых отверстий, а потому воспринимают окружающие их звуки посредством тела, ощущая звуковые волны и вибрации, тем самым, они лишь приблизительно сознают о чем с ними говорят, а потому ответ змеи может показаться Вам несколько не в тему. (Это следует учитывать тем, кто за змей играет.),
У животных, лишенных ушных раковин звук воспринимается по-другому: они слышат все на отдалении, будто под водой. И в то же время, чем больше ушная раковина, тем громче и четче слышен звук и тем на более дальние расстояния распространяется слышимость.
Слепые существа имеют обостренные все органы чувств: слух, обоняние, осязание, интуицию.
Чем зверь тяжелее и массивнее, тем меньше его скорость и ловкость, тем он более заметен, и соответственно наоборот.
Если Вы крылатый, то помните, что скорость полета и другие возможности зависят от формы, размера, вида и размаха крыльев; и если Вы и вправду способны летать, то ваш вес не очень большой, а кости хрупкие и легкие, иначе ни одни крылья не поднимут Вас в воздух.
Чем больше голова, тем шире челюсти, и тем сильнее сила сжатия. Если же челюсти узкие и длинные, то тем сильнее будет сама хватка.
IV. Различают несколько видов естественных мутаций организмов, т.е. мутаций, возможных в природе и без внешних воздействий, но усиливающихся под действием химикатов (как в нашем случае). Их разрешено использовать на данном проекте.
Гипертрофия и гигантизм костяка - это соответственное увеличение или уменьшение. Различают Полную и частичную. При полной Гипертрофии происходит увеличение самого зверя в размерах, т.е. росте, весе, длинне и т.п., с полным или относительно полным сохранением пропорций и параметров вида. Гипертрофы, как правило, мощные и сильные звери, и в этом их главное достоинство. На "мелочь" они и не смотрят, им легче живется с одной стороны. С другой, недостатков больше. Часто они громоздки, массивны, зачастую неповоротливы, тяжелы. Их видно и слышно издалека. Ко всему прочему большие габариты требуют много энергии, а значит много еды, которую сложно добыть, ибо тебя видно и слышно, дичь успевает разбежаться. Исключения - Птицы, летучие мыши и другие летуны. Их не сразу заметишь, они легки и быстры, единственное - можно заметить тень, или услышать свист ветра под крыльями, шорохи перьев и кожи крыльев. Однако у них хрупкие, слабые кости.
Возможные увеличения для животных: Мелкие хищники (куньи, лисы и еноты) - до 70 см в холке; псовые - до 140 см в холке; кошачьи - до 170 см в холке; крупные копытные - до 210 см в холке; медведи и росомахи - до 2 м в холке. (Возможна погрешность до +6 см). Насекомые - до 3 м в длину. Летуны не больше размеров современной собаки крупного или среднего роста, при размахе крыльев до 15 м.
При полной Гипотрофии происходит соответственное уменьшение зверя в пропорциях. Ограничений, строгих, как при Гипертрофии, нет, но согласитесь, лошадь ростом с таракана выживет вряд ли. Гипотрофы отличаются ловкостью, стремительностью, скоростью, гибкостью. Они не слышны, их поступь легче поступи животного их вида. Однако, к их слабостям можно отнести физическую слабость, как правило хрупкость костей, отсутствие мощи как таковой.
И гипотрофы и гипертрофы  могут иметь измененную от стандарта вида и от изначальных пропорций вида форму телосложения, головы, конечностей, структуру костей, мышечной массы и многое другое. Возможно изменение числа и формы позвонков, ребер и прочего, и соответственное изменение телосложения.
При частичной гипотрофии и гипертрофии, возможно соответственное уменьшение или увеличение конечностей в отдельности, изменение в этом плане некоторых частей организма, а не всего в целом. Удачнее всего смотрятся комбинирование гипертрофии и гипотрофии, но нужно знать меру, чтобы на тонких ломких ножках не было мощного и тяжелого тела. И не стоит забывать про недостатки.
Симбиоз организмов - это соединение двух и более организмов в одном теле. Отсюда возникает так называем Керберизм (церберизм), на самом деле не что иное, как возникновение сиамских близнецов. Возможно появление лишних конечностей, как функциональных, так и дефектных, не способных к функционированию (пятая нога, растущая, например, из шеи). Различают Однородный и межвидовой симбиозы. При однородном вид существа, в котором произошло слияние организмов, один, при межвидовом - два и более (напр. лис и паук.).
Ограничения: головы от 1 до 4; Тело от 1 до 3 (сращение идет в грудной клетке, тазу); Ноги от 4 до 10 (на одно тело); Пальцы от 2 до 8 (на одной кисти); Хвосты до 5 (чем больше, тем они тоньше); Глаза от их полного отсутствия до 12 (на одной морде. Возможно нечетное количество); Уши от их отсутствия до 3 пар (на одной голове. Чем они длиннее и больше, тем больше воспринимают информации).
Не стоит забывать, что чем сложнее структура ваших ног и чем их больше, тем сложнее структура передвижения. К примеру, чем меньше пальцев, тем меньше способность к плаванью. чем больше ног и чем длиннее хвост, тем она тоже меньше. Возможна деформация конечностей (не только у симбиотиков!), таким образом, что одна и более конечностей отличаются от других по строению. У Симбиотиков как правило развита ментальная связь (чит. пункт VI настоящего положения). А Керберы могут иметь как разумные все головы, так и разум только одной головы, могут возникнуть проблемы с контролем общей части тела, или может "удачно обойти" дерево или столб. При увеличении числа органов происходит изменение нагрузки, таким образом один из органов может функционировать, замещая другой в необходимые моменты, давая ему "отдых", либо могут функционировать оба органа одновременно, а в этом случае усталость наступает быстрее.
Отдельно можно будет создавать свои виды существ. Их список со всем прилагающимся описанием и характеристикой будет приводится ниже. Также можно заводить существ, не подвергнувшихся, либо почти не подвергнувшихся мутациям.
V. Отдельно следует рассмотреть Покров, Зубы, когти. Начнем с Покрова. Любой организм покрыт кожей. Она может быть прозрачной, толстой, тонкой, плотной, шершавой, жесткой, гладкой, мягкой, грубой, нежной, складчатой и др. Если зверь совершенно лыс, то его кожа нуждается в периодическом увлажнении. При неправильном ухаживании она может покрыться плесенью, мхом, корками, может шелушиться.
Кожа может быть покрыта шерстью, иглами, чешуйками, панцирем, перьями, имеющими разнообразное строение. Разные ее участки могут выполнять разные функции: тепловую, защитную, мимикричную, летательную (мембранная перепонка и маховые перья), привлекающую. На ней могут находиться поры, выделяющие слизь. Она сама может что-либо выделять, впитывать. Может быть покрыта костными и роговыми наростами, но чем их больше, тем тяжелее (как правило) зверю, ибо они имеют некоторый вес. Про цвет и говорить не стоит, но помните: яркая окраска предупреждает об опасности (ядовитости), либо служит привлечением противоположного пола.
Зубы также имеют самый разнообразный вид. Существуют резцы (режут), Клыки (протыкают, удерживают), Моляры (раздрабливают, рвут). Также зубы могут быть иглообразными, пилообразными и другое. Могут иметься бивни или клыки (кобан-секач). Возможно появление нескольких рядов (как у змей и акул), но не более 8 в верхней челюсти и 4 в нижней. И не стоит забывать, что чем больше рядов, тем меньше зубы, тем тоньше язык и больше слюновыделение. А истекающая слюной морда - это неприятно и негигиенично. Ядовитые же зубы имеют полое строение, либо бороздки для яда, могут быть гибкими. и могут "Выскакивать" из пасти (неба, десен) с помощью специальных мускул, отвечающих за это.
Когти также могут быть разными. Длинные и короткие, острые. тупые, прямые, загибающиеся (как правило в какой-либо трети/четверти), загнутые, серпообразные, крючковатые и т.д. Помните также, что копыта - это видоизмененные когти. Чем же когти длиннее, тем сложнее передвигаться зверю (за исключением летающих). Также некоторые когти помогают быстро и активно лазать по деревьям, но не дают возможности столь же быстро передвигаться по земле.
Острые и плоские (возможно ребристые) служат для разделки мяса; Толстые, тупые, плоские помогают лучше держать сцепление с землей, не цепляются. Как правило у бегунов.
VI. Физиологические особенности некоторых существ позволяют им иметь способности. Это не магические способности, но эдакие особенности организма, которые могут возникать у животных в случае мутаций. Они носят физических характер.
Выделение некоторых веществ. Это Яды, Паутина, Кислоты и растворители (как правило слабые и средние.), возможно выделение желудочного сока! При этом у животного часто наблюдается иммунитет к веществам похожей структуры.
Яды бывают ГЕМОЛИТИЧЕСКИЕ (разрушающие организм, клетки. Характерные представители: некоторые виды змей, большинство пауков, некоторые скорпионы. При достаточном количестве вызывают долгую и мучительную смерть.) и НЕЙРОТОКСИЧЕСКИЕ (токсичные яды. как правило быстротечны, в случае летального исхода смерть наступает быстро. Возможен эффект безболезненности.). Действие яда зависит от его силы, количества, физиологии жертвы (размеры, наличие иммунитетов, ядовитость и т.п.), время нахождения яда в крови (некоторые яды, в случае неспособности за определенное время убить жертву "выветриваются" или растворяются в организме. В таком случае после болезненного действия, возникает улучшение. Возможно появление иммунитета или аллергии на данный яд.). Если ядовитый зверь укусит ядовитого, то не факт, что яд подействует (в постах просьба оговаривать все заранее). Ко всему прочему на восстановление яда требуется от нескольких часов до нескольких дней.
Паутина бывает толстая и тонкая, липкая и сухая. И служит для разных целей. Лучше ознакомиться с данными по паутине в википедии или иных источниках. Одни и те же железы могут выделять паутину РАЗНОЙ СТРУКТУРЫ!
Кислоты, а также растворители, желудочный сок и пр. могут вызвать жжение, покраснение, ожоги, облесение поверхности, воспаления. Возможно выделение Азота(!) и прочих похожих веществ Тогда соответственно происходит замораживание тканей.
Железы и "резервуары хранения" у каждого существа свои собственные, не допускающие утечек. Мутант не должен страдать от собственных веществ.
(В ПОДПИСИ ЗВЕРЯ ПРОСЬБА УКАЗАТЬ ДЕЙСТВИЕ ОПРЕДЕЛЕННОГО КОЛИЧЕСТВА ВЕЩЕСТВА НА ОРГАНИЗМ ЗВЕРЯ ОПРЕДЕЛЕННОЙ МАССЫ. В СЛУЧАЕ, ЕСЛИ МАССА ЗВЕРЯ ИНАЯ, ВЫЧИСЛЕНИЯ ИДУТ ПРОЦЕНТНЫЕ!)
Измененный состав крови. Приводит к тому, что кровь может содержать слабые кислоты или растворители. Как правило, наблюдается иммунитет ко всем (или почти ко всем) видам веществ. Соответственно все органы данного зверя, фсе процессы протекают на этом веществе. Микропоры и микротрубочки (шерсть, иглы) некоторых существ способны втягивать или наоборот выделять различные вещества в организм или из него. (просьба об этом писать в подписи).
Мимикрия заключается либо в защитной окраске, либо в возможности смены пигмента (обычно на коже или чешуе, но возможно и на прочих покровах организма, имеющих пигмент.). Возможно появление "зеркальности", но она не абсолютная: как в зеркале все отражаться не будет, но будут появляться пятна цветов и оттенков окружающего мира. У таких существ возможно нарушение теплоизоляции. На солнце происходит отражение солнечными зайчиками. Это может спугнуть дичь. Стать прозрачным НЕВОЗМОЖНО!
Стрекательные клетки могут быть как у медуз (микроэлементы с ядами или кислотами), а могут быть электрическими (скаты, эл. угри). Если с первыми все понятно, то про вторых следует кое-что отметить. Когда электрики полны энергии, они опасны: все вокруг электризуется (особенно забавны звери, покрытые шерстью: они превращаются в меховые шарики), могут появляться искры или маленькие молнии. Необходимо разряжаться (дерево, земля. Но лучше не выбирать сухих объектов, потому что возможно воспламенение.). Ни о каких водных процедурах в компании не может быть и речи - все кроме самого электрика получат ожоги (если не скончаются тут же). А в грозы ему необходимо прятаться, ибо все молнии норовят ударить в него, а он не огнеупорный, и скорее всего умрет от первой же молнии (почему-то представляется, что его разорвет изнутри собственным зарядом 0_о). Клетки располагаются обычно вдоль тела (по бокам или на спине). ОБЯЗАТЕЛЬНО должны иметься шипы или иглы, концентрирующие ток на себе, иначе он будет разбрасываться током направо и налево, а это опасно не только для окружающих. НЕВОЗМОЖЕН стопроцентный контроль за отдачей электричества, так что лучше не экспериментировать и предупреждать о своей особенности друзей, чтобы кого-нибудь случайно не убить.
Эхолот (вспоминаем дельфинов и летучих мышей). С помощью него можно видеть(!) (ультразвук), а также можно ударить(!) звуком. Однако периодически выходит из строя. (Подробнее читайте в википедии и других источниках).
Люминесценция- нетепловое свечение вещества, происходящее после поглощения им энергии возбуждения. Таким образом животное может иметь светящиеся пигменты (глубоководные рыбы, светлячки). НЕВОЗМОЖЕН полный контроль за светом. В ночное время функционирует постоянно (хотя бы слабо), но возможно делать свет сильнее (поступление в клетку большего числа пигмента) или меньше. Служит для приманки, освещения, отпугивания.
Светящиеся глаза - это отражающая поверхность сетчатки (в обычной эихни), однако наличие светового пигмента в них вполне возможно.
Подражание - способность копировать голоса других существ, манеру поведения, способность разговаривать на разных языках (согласитесь летучие мыши, волки, кошки и насекомые разговаривают на совершенно разных языках, и в настоящей жизни понять друг друга не способны). Подражание звукам, издаваемым другими. Служит для приманки особей другого вида (как правило с целью ими полакомиться).
Гипноз. При наличии этой способности частично происходит потеря контроля над телом, оцепенение. Но заставить что либо делать гипнозом НЕЛЬЗЯ!
Ментальный контакт возникает как правило у симбиотиков. Это способность ощущать чужие эмоции и чувства, видеть картинки схожие с картинками, которые видит другой объект. Однако это не чтение мыслей. Порой разобраться сложно и в своей голове, а тут чужая. ВОЗМОЖНО транслирование чужой речи (случайно услышанный подсознанием организма разговор).
Метаболизм (протекание внутренних реакций организма) может быть ускоренным и замедленным. При первом чуть увеличивается регенерация (не более чем в два раза. Сразу не затянется НИ ОДНА РАНА!), при втором - наоборот, однако: при первом яды действуют на организм сильнее, зверь быстрее устает (но и на отдых требуется меньше времени), при втором яды почти не успевают действовать на организм, он медленнее устает.
VII.ЗАПРЕЩЕНЫ:
1. Любые отклонения от настоящих правил мутации и других особенностей организма.
2. Наличие иных способностей, не оговоренных с администрацией (если ваша способность нам понравится, она будет занесена в надлежащий список).
3. Наличие магии и иных способностей, по-настоящему не возможных в современной жизни.
VIII. При наличии атрибутов (ошейники, кольца и прочее), в анкете должно быть указание откуда и с какой целью они были надеты на Вашего персонажа. И не стоит его обвешивать цепями и ошейниками, как новогоднюю елку, это будет смешно.
Данные положения составлены непосредственно для
Проекта "Сектор VII" и " WALL. Quarantine zone" главным админом.
Права на использование и изменения принадлежат InsomnieVargho.
Копирование строго запрещено.
По всем возникшим вопросам просьба обращаться непосредственно к главному администратору

0


Вы здесь » WALL. Quarantine zone » . guide sign » - ОКПС


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно